جهان وطن نیکست جوست 10 نکته داغ از زبان بازی سازان حرفه
X بستن تبلیغات
ایرانی نیکتاس
کدهای اختصاصی

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





میخک ادی نیکیت پایا
لینک دوستان
عنوان لینک
جی پی اس ردیاب ماشین
ال ای دی هدلایت زنون led
جلو پنجره لیفان x60

تبادل لینک هوشمند

برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان 2D Game Developer و آدرس unity2d.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.





اسکین98 | قالب رایگان

بلوک بالا

متن یا کد مورد نظر خودتون را اینجا قرار بدید.

10 نکته داغ از زبان بازی سازان حرفه

  • Adelbs
  • 23 / 11 / 1394برچسب:, ,
 
طراح


این 10 نکته توسط آقای TIM LANG مدیر طراحان TECH DECK LIVE در استادیو Spin Master نوشته شده است.



1.    نوشتن اسناد طراحی: اسناد طراحی بازی در حقیقت قلب طراحی بازی می باشد. یک طراح بازی باید همه یا قسمتی از جریان توسعه بازی را بنویسد. شما باید واقعاً بلد باشید که چگونه بنویسید و خوب بنویسید. اگرچه کتب مختلفی در باب نویسندگی نوشته شده امّا راه بهتر و واقعی برای بهتر نوشتن، خواندن مقالات Anatomy of a Design Document است که در پایگاه اینترنتی Gamasutra.com منتشر شده است. (لازم به ذکر است که ترجمه این مقاله با عنوان ساختار اسناد طراحی در دست ترجمه است و بزودی توسط همین تارنما منتشر می شود مترجم)

2.    ساختن یک مرحله سه بعدی: ساختن مرحله سه بعدی بازی از جایی شروع می شود که 90 درصد مکانیک بازی، طراحی بازی، سیستمهای دارایی، اسکریپت نویسی، کد نویسی، هوش مصنوعی و... گذاشته شده باشد. ساختن مرحله همچنین پایه طراحی بازی است.
 
3.    نوشتن اسکریپت های بازی: اسکریپت نویسی در حقیقت یک نوع کد نویسی برای بازی است. دلایل بسیار زیادی است که یک طراح باید کمی هم اسکریپت نویسی کند. طراح همانطور که باید با روند بازی آشنا باشد. باید اسکریپت نویسی بازی را هم بلد باشد و برای عناصر بازی اسکریپت نویسی کند. بعلاوه هنگامی که یک طراح اطلاعاتی پیرامون اسکریپت نویسی داشته باشد بسیار راحت تر می تواند با برنامه نویسان بازی در ارتباط باشد و با آنها صحبت کند.

4.    ساختن یک بازی یا ماد: مسلماً ساختن یک ماد یا بازی بهترین و بزرگترین راه برای کسب تجربه در طراحی مرحله برای یک پروژه بزرگ ساخت بازی است. پروژه های ماد سازی یک چیز کاملاً محصور و بسته برای تیم توسعه هستند و شما می توانید به راحتی آنها را بگیرید بدون این که به آنها بپردازید. و البته گاهی اوقات هم این مادها توسط ناشرین خریداری شده و همچون یک بازی واقعی به فروش می رسد. البته این بهترین راه برای قدم برداشتن در این راه نیست و انجام کاری به عنوان اولین نیست. و یک گروه از موتور ها و نرم افزارهای ارزان برای ساخت بازی هم وجود دارد که شما می توانید با آنها فعالیت کنید و یک بازی کامل توسط خودتان را با استفاده از آنها بسازید. “GarageGames” Torque Game Engine و Torque Game Builder دو تا از معروف ترین و محبوب ترین آنها میان مردم است.

5.    یادگیری برخی چیزها در Flash: اگر یک تصویر 1000 بار ارزش داشته باشد مسلماً یک تصویر متحرک 10000 بار ارزش دارد. به عنوان مثال یک جمله همچون Love را طوری طراحی کنید که به سرعت به سمت پایین حرکت کند. این می شود تفکر شما در مکانیک بازی، مراحل یا سیستم اما آیا این بهترین راه برای ارتباط با افکارمان است؟ شاید نه، George Lucas از حرکت storyboard ها که برای تنظیم صحنه های فیلم استفاده می شد برای ساخت جلوه های ویژه بزرگ در فیلم های جنگ ستارگان استفاده کرد. که این کار را به نوعی پویانمایی می نامند. این راحت ترین راه برای گرفتن تفکر پویانمایی است. مسلماً اگر کمی با این نرم افزار کار کنید بیشتر می توانید این گفته ها را درک کنید.

6.    داشتن توانایی: طراحان بازی سرپرست چشم بازی هستند. و یک سرپرست چشم باید تمام توانش را به کار ببرد تا دیگر اعضای گروه بتوانند کارهایشان را در این دید اجرا کنند. به عنوان مثال اگر یک پویانما از شما بپرسد که می خواهد شخصیت بلند شود و در یک اتاق پر از مردم غول پیکر همچون یک خرس Panda برقصد شما باید بگویید کمی خجالت بکش که می خواهی این بلا را سر نتیجه کار هنرمندان در بیاوری و با این کار ارزش بازی را فوق العاده پایین می آوری.

7.    کالبد شکافی بازی ها و مکانیزم آنها: بازیها پیرامون سیستم ها و مکانیزم ها قرار دارند. هر کس می تواند بازی ها را با یک تفکر ببیند. تفکر طراحان بازی این است که بازی ها را در هسته مکانیزم و سیستم بازی ترجمه می کنند. سیستم بازی سرگرمی و بازی می باشد. طراح بازی می تواند مکانیزم بازی را تجزیه و تحلیل انتقادی کند. که چرا این بخش سرگرمی بازی این قدر برای طراح بازی مهم است. من بسیاری از مردم که طراحان بازی را هم در برمی گیرد ملاقات کرده ام که اصلاً بازی نمی کنند. ما طراح بازی هستیم. ما باید زندگی و نفسمان بازی باشد. این خیلی مهم است که شما آنقدر توانایی داشته باشید که بتوانید از بازی کردن نکات خوب و بدش را فرا بگیرید.

8.    داشتن یک کیف آنلاین: طراحان بازی معمولاً کیف همراه ندارند. امّا آنها معمولاً در پایگاه های اینترنتی پست می دهند و توانایی ها و قدرتشان را نشان می دهند تا این که استخدام کننده ها ببینند.  شما احتیاج به یک کیف آنلاین (منظور یک فضای اشتراک گذاری فایل در اینترنت می باشد مترجم) برای گذاشتن نمونه متون و نوشته هایتان، نمونه کدها و اسکریپتهایی که برنامه نویسی کرده اید، تصاویر از مدل ها یا مراحل ساخته شده و گرفتن لینک دانلود مراحل و مدهای ساخته شده از پروژه ها و مراحل ساخته شده تان و انتشار آن دارید.

9.    چیره دستی در کار با ارتباطات مختلف: چه اهمیتی دارد که یک طراح با دیگر مردم در ارتباط باشد؟ مردم متفاوت از راه های متفاوت چیزهایی را پیرامون طراحی یاد می گیرند. و سپس در مورد تفکرها و ایده هایشان با مردم دیگر توسط زبان بین المللی انگلیسی بیان می کنند. شما باید با مردمی که نیاز به یادگیری دارند صحبت کرده و با آنها بحث کنید.
 
10.    یادگیری یک چیزی در یک روز جدید: شما می دانید که هر روز که به جلو حرکت می کنید نیاز به یادگیری یک چیز بیشتر دارید؟ هنگامی که من کارم را شروع کردم، من از تخیلم برای یک بازی RPG تخیلی کار گرفتم. این دلیلی نداشت که من احتیاج به دانستن سلاح های آتشین مورد استفاده در جنگ جهانی دوم را داشته باشم. چند سال بعد من در پایان کارم برای بازی تیراندازی جنگ جهانی دوم متوجه شدم که تمامی اطلاعاتم برای ساخت این بازی بی فایده بود. طراح بازی نباید به اطلاعاتش پیرامون مدرک طراح بازی راضی باشد. او باید اطلاعاتی پیرامون تاریخچه و روان شناسی و... داشته باشد و به فکر گرفتن مدارک معتبر برای این علوم هم باشد.

تولید کننده

این 10 نکته توسط آقای MICHAELJ.BOCCIERI که یک تولید کننده در استادیویی متعلق به Sega می باشد نوشته شده است.



1.    انتخاب نخستین خط مسیر: بیشتر اوقات سخت ترین قسمت های شکست در بازی محل شروع بازی می باشد. بازی باید در مسیری با اطمینان باشد.

2.    خودتان را در خارج از محل نشان دهید: داشتن یک شخصیت بزرگ برای یک تولید کننده بازی حتی با وجود نبود و یا محدود تجربه چیز بسیار واجب و مهمی است. مکاتبه و چیره دستی در رهبری یک تیم معمولاً موجب یک ارتباط با اعضای یک تیم در شروع می شود و بهترین راه برای گرفتن یک ارتباط خوب گذاشتن یک ملاقات چهره به چهره و حضوری با سایر اعضای تیم می باشد. همچنین برنامه هایی را باید برای حضور در صنعت و نمایش کار بچیند. فعالیت هایی که امکان پذیره حتماً باید انجام بگیرد به عنوان مثال حضور در نمایشگاه GDC و یا گرفتن یک بخش محلی از IGDA و ... . چهره و کارت تجاری تان را باید در ابتدای صنعت حرفه ای به نمایش بگذارید. به تمامی سوالات پاسخ داده و گوش دهید.

3.    تولید کننده است امّا تولید کننده نیست!:  شرکت ها در نام گذاری تولیدکننده ها معمولاً متفاوت هستند. به عنوان مثال: تولیدکننده اجرایی (executive producer) ، تولید کننده ارشد (senior producer) ، تولیدکننده (producer) ، شریک (associate) ، معاون (assistant) و از این قبیل نام ها.  و مسئولیت هرکدام از این نام ها ممکن است در شرکت ها متفاوت باشد. همچنین به یادداشته باشید که تولیدکننده در یک شرکت انتشار دهنده (publisher) در خارج از کارگاه (studios) ساخت بازی فعالیت می کند. و مسئولیت آن هم با تولیدکننده در درون کارگاه خیلی متفاوت است. پس حتماً در هنگامی که می خواهید سمت جدیدی را بگیرید حتماً برگه تشریح وظایف و مسئولیتتان را قبل از استخدام بخوانید.

4.    تو خلاصه ای از خودت هستی و معرفی نامه ات را پوشش می دهی!: بی شباهت به سایر اعضای تیم توسعه یک تولید کننده بدون تجربه یا با تجربه کم برای ورود نیاز به نمایش یک بازی Demo ساخته خودش و یا یک کیف حاصل تجربیاتش را ندارد. یکی از بهترین کلیدها برای بازگشایی در هنگام اولین ملاقات داشت یک چکیده و خلاصه خوب از خود می باشد. که می توان آن را نوشت و آنها را پوشش بدهی. اگر شما نتوانید یک خلاصه ای از خودتان را بنویسید چگونه می توانید تولیدکنندگی یک پروژه بازی را به عهده بگیرید. در مورد این که چگونه خلاصه ای از خودتان را بنویسید بهتر است کمی تحقیق کنید.

5.    چیره دستی در ابزارهای تجارت: هر تولید کننده ای درصنعت بازی می تواند به شما بگوید که ابزاری که بیشترین کاربرد را برای یک تولیدکننده دارد Visual Studio یا Maya نیست بلکه Microsoft Office و خصوصاً Outlook می باشد. و یا حتی ممکن است بگوید شما به دانستن کار با ابزارهای تجارت نیازی ندارید. امّا یک تولید کننده حرفه ای و با تجربه باید به عمق macro های Excel و الگوهایش رفته و به یادگیری نرم افزارهایی همچون MS Project بپردازد. یک تیم بزرگ نیاز به جداول محکم و استوار دارد. مسلماً ساخت یک جدول خوب می تواند سرعت و دقت شما را در کار با عمق این نرم افزارها زیاد کند.
 
6.    بسط دانش تان از دیگر رشته ها: برداشتن ابزارهای هنرمندان و کار با آنها در کنار تیم، بازی کردن بازیهای طراحانتان و یادگیری برخی زبان های اسکریپت نویسی یا ++C. هنرمندان، طراحان و مهندسان دارای یک زبان بی شباهتی نسبت به هم می باشند و فرهنگ ویژه ای در رشته خودشان دارند. یک تولید کننده موثر یاد می گیرد که چگونه هر کدام از اینها را هدایت و با آنها گفتگو کند.

7.    سلسله همکاری های سازنده: تیم گلیچینی از مخلوط هنرمندان، طراحان و مهندسان می باشد و این مخلوط نمی تواند همواره همراه باشد. تولیدکننده حکم نهایی را در دستورات پروژه می دهد. همچنین نمی تواند صبر کند تا در آخرین دقایق توافق عمومی برای تصمیم مهم انجام بگیرد. شناختن محدوده کشمکش در همان ابتدا و جستجو برای اقدامات پیشگیرانه و جستجو کردن تمام زوایای کار برای پیدا کردن و رفتن به عمق کشاکش و تغییر دادن گروه در تجزیه و تحلیل های آینده بیشترین احتمالاتی است که در آینده ممکن است روی دهد.

8.    یادگیری کشتن محرمات: یک تولیدکننده موثر یک ترازوی زمان است. پول و کیفیت هرکدام اندیشه های بزرگی است. اما نمی توان تمام اندیشه های بزرگ را در محصول نهایی ساخت.
 
9.    یک مدیر موثر و یک سردسته اختصاصی: مدیریت، زمان بندی خوب، تشکیلات خوب و اولویت دهی موثر می باشد.  رهبری یک سردسته از ابتدا تا انتها یک ارتباط پایدار، تحلیل ناسازگاری ها و ستیزها و ساختن تیم خوب و کارآمد می باشد. یادگیری چگونگی فهمیدن تفاوت ها و به یاد آوردن نیازهای تیم ترازی برای رسیدن به موقیت است.

10.    آماده شدن برای تغییر: دوره زندگی در تولیدکننده بودن یک بازی بسیار مهیج و فوق العاده است. امّا اگر شما تمام تلاشتان را فقط برای این کار به کار ببرید. یاد بگیرید که چگونه مدیریت کنید یا مشتریت چه نیازهایی برای پروژه دارند. در هنگام کار اگر به بن بست خوردید به فرصت های جدید از شرکتهای مشابه نگاه کنید. به روش های جدید نگاه کنید و برنامه نویسان جدید و حرفه ای را به تیم تان معرفی نمایید اگر تیم تان به افراد جدید نیاز دارد. هر تیمی که شما مدیریت می کنید ممکن است کمی متفاوت باشد و اندکی رویکرد و دیدگاهشان متفاوت باشند. چنانکه شما اثرات این تغییر را هر روز می بینید. یک تولیدکننده بازی یک آدم ضعیف نفس و ترسو نیست. سرانجام یک تولید کننده این است که تیم اش با کیفیتی در مرز بودجه و جدول ساخته شود. و با رد کردن هر بازی میلیون ها دلار، هزاران کارمند و سالها خط توسعه اضافه گردد. به هر حال این شانه وزن بزرگ برای تیم می باشد. در انتها این باعث خشنودی است که یک پروژه به خوبی اجرا گردد و یک تولید کننده کارش با موفقیت انجام گردد و باعث خشنودی همه شود.

برنامه نویس

این ده نکته توسط آقای NOEL LLOPIS برنامه نویسی که در پروژه بازی های نظیر THE BOURNE CONSPIRACY ، DARKWATCH و سری بازی the MECHASSAULT کار کرده است نوشته شده است.



1.    نوشتن بازی: این مهمترین چیز یک برنامه نویس آرزوی انجام آن را داشته باشد. این زیاد مهم نیست که از چه زبانی استفاده می کنید یا چه نوع بازی مد نظر شماست. چه اهمیتی دارد که شما بخواهید چند بازی کامل را از ابتدا تا انتها تجربه کنید. من توصیه می کنم که از چند بازی کوچکتر و بعد به سمت بازی های بزرگتر حرکت کنی. نوشتن یک ماد خوبه اما نوشتن چند عدد معدود به عنوان اولین کارتان و یک نمونه تکنیکی. این بازی ها می توانند بصورت یک دموی بزرگ ساخته شده و تجربه شما را بیشتر نمایند.

2.    پوشش دادن پایه: همچون یک برنامه نویس بازی، به طور یقین تکنیک هایی وجود دارد که شما باید به آن برسید و در بسته ابزارتان قرار دهید. شما باید با ماتریس ها، بردارها و عملگرهای نظیر پایه ساختار داده و الگوریتم ها و با مهارتهای اصولی مهندسی نرم افزار و برنامه نویسی شی گرا کاملاً راحت باشید. شما باید یک پایه قوی داشته باشید که اجازه بدهد شما کاملاً در ساخت بازی متمرکز شوید نه برخی مسائل پایه ای طراحی.

3.    داشتن یک مرحله متوسط در برنامه نویسی به زبان ++C: بیشتر بازی ها توسط برنامه نویسی به زبان C++ نوشته شده است. و شما باید یک تیم موثر و حرفه ای را در کنار خود داشته باشید. شما به یک سطح میانه در برنامه نویسی به این زبان نیازمندید. از تخصصی بودن این زبان نترسید. ++C کاملاً گردوخاکی و مبهم می باشد. گوشه های تاریک این زبان برخی لایه هایی از آن است که درباره اش می دانیم. سخت بنویسید. نباید API ویژه شما (همچون OpenGL یا DirectX و...) برایتان آزاردهنده باشد. این شناس شما در استفاده از یک API متفاوت است که می تواند کاملاً پیچیده و سطح بالا باشد. دیگر زبانها همچون Python، Lua یا Lisp هم برای یادگیری گزینه های دیگر و خوب می باشند. و می تواند به شما یک دید جدید در برنامه نویسی بدهد و در تمام مهارتهای شما در برنامه نویسی کمک بسیاری بکند.   

4.    هرگز یادگیری را متوقف نکنید: هرگز فکر نکن به محض فارغ التحصیل شدن از مدرسه (یا دانشگاه) هر چیزی را که نیاز داشتید یاد گرفتید. بهترین برنامه نویسان بازی هم همواره در تکاپوی یادگیری چیزهای جدید هستند. حتی پس از سالها تجربه بازهم کمبود یادگیری چیزهای جدید همچون سخت افزارهای جدید، زبان های جدید، تکنیک های جدید، API های جدید، الگوریتم های جدید و... به همراه بسیاری از منابع جدید که در بیرون پیرامون این ها وجود دارد. اینجا هیچ عذر و بهانه ای نیست که شما از کتب، مجلات، پایگاه های اینترنتی و کنفرانس ها چیزهای جدید را یاد نگیرید.

5.    ارتباط: من نمی توانم تایید کنم که چقدر ارتباط خوب در تیم مهم است. شما باید یک ارتباط موثر و تلاش هماهنگ با سایر برنامه نویسان داشته باشید. برای هنرمندان و طراحان توضیح دهید که کدهایتان چگونه کار می کند. فهمیدن چهره های دیگر اعضای تیم که به آن نیاز داریم. و توضیح دهید که چرا دارید این کار را انجام می دهید و پیشنهاداتی برای بهتر ساخته شدن را بدهید. چگونه باید یک ارتباط بهتر انجام دهیم؟ در کلاس هایتان حاضر شوید، با دیگر مردم سر سفره ناهار بنشینید، نوشتن جزئیاتی از تخصص ها و کارهایتان در یک وبلاگ، و شرکت کردن در تالارهای گفتگو و قرار گرفتن در لبست پست الکترونیکی توسعه دهندگان بازی.

6.    ابزارهای کسب و کار: تمامی اصول الگوریتم ها و برنامه نویسی های بزرگ را یاد بگیرید. امّا هنگامی که آنها به کارتان آمد. شما باید از ابزارهای برنامه نویسی معین در تمام طول روز استفاده نمایید. از یک ویرایشگر خوب و راحت، یک برنامه کنترل منبع Source و یک اشکال زدای خوب استفاده نمایید. نترسید از اینکه آیا اینها بصورت یکسان در این شغل استفاده می شود یا نه. این چیز مهمی است که شما بدانید که چه کار می توانید به همزاه تیم انجام بدهید و چگونه از تیم به طور موثر استفاده نمایید.

7.    کار با یک تیم در یک پروژه بزرگ: اگر شما فقط در پروژه خودتان کار می کنید. شما به سمت یک شوک پیش می روید. شما نمی توانید با دیگر مردم درمورد چگونگی کار کردن کدهایتان هماهنگ باشید. امّا شما باید بتوانید منابع بزرگ کدهای نوشته شده توسط دیگر اعضای تیم را بخوانید و تغییر دهید. اگر شما شانسی برای پیوستن به تیم های پروژه های بزرگ را ندارید باید برای ورزیدگی و تجربه بیشتر با پروژه های منبع باز Open-Source دیگران کار کنید.

8.    مطالعه و انجام بازی ها: شما باید با آخرین بازی های بیرون و آخرین پیشرفت ها و فناوری های آن آشنا باشید. نباید فقط بازی ها را بازی کنید. بازی ها را مطالعه کنید. کوشش کنید تا شکل خارجی تکنیک های چگونگی رندرشدن سایه های استفاده شده را دریابید. یا چگونگی هوش مصنوعی آن برای انجام تصمیمات تاکتیکی آن آشنا شوید.

9.    برداشتن یک حوزه کاری: یک برنامه نویس بازی موثر یک درک خیلی خوب از چگونگی کار تمام حوزه های کاری متفاوت بازی با یکدیگر دارد. گرافیک، هوش مصنوعی، ردیابی تصادم، شبکه، واسطه کاربری، ورودی، فیزیک و سایر چیزهای باقی مانده. در ابتدای دوره کار این بسیار مهم است که شما برخی قسمتهای بازی را در صورت امکان باز کنید. در مورد حوزه های کاری فکر کنید. پس از چند سال در یک حوزه کاری ویژه متخصص شده و فقط در آن حوزه کار کنید.

10.    کسب آموش عمومی: نباید از شاخه های خارجی و چیزهایی که به برنامه نویسی مربوط نمی شود بترسید. داشتن یک دانش عمومی یا هرچیز دوست داشتنی که مربوط به توسعه بازی نمی شود می تواند یک پایه سودمند و مفید را برای تمامی دوره زندگی و مخصوصاً راه های غیرمنتظره بوجود آورد.

صدا

این ده نکته توسط آقای ROB BRIDGETT نوشته شده است. این شخص یک طراح صوت آزاد می باشد و بیشتر طراحی صدای بازی هایی را انجام می دهد که کنسول  را در بردارد. همچنین او دو سال بصورت خانگی در انگلستان مشغول به کار طراحی صوتی بوده است. وی طراحی صدای بازی هایی نظیر SCARFACE: THE WORLD IS YOURS را اتجام داده است.



1.    کار آزاد یا داخلی: (کار آزاد یا  به کاری گفته می شود که از شخص خاصی حقوق ثابتی نمی گیرد و برای خودش کار می کند) (کار داخلی به کاری گفته می شود که در درون یک سازمان یا شرکت انجام می گیرد) یکی از تصمیمات اصولی این است که آیا ما بصورت تمام وقت کارمند یک کمپانی توسعه دهنده بازی شویم یا اینکه شما صداهای ساخته شده تان را بصورت کار آزاد به صنعت بازی ارائه دهید. آهنگسازان معمولاً در قلمرو کار آزاد خیلی بهترند تا در موقعیت یک کار داخلی. این تصمیم باید بر اساس ترازوی زندگی کاریتان باشد. شما باید ببینید که افداف موثرتان در کارفرمایتان است یا در مشتری هایتان.

2.    همواره محترمانه با مشتریانتان رفتار نمایید: آیا شما یک کار آزاد دارید یا داخلی؟ مردم کار می کنند با رفتار مشتریانشان. یک طراح صدا، یک آهنگ ساز و یا حتی یک ضبط کننده صدا آنقدر به مشتریانشان نیاز دارند که مشتری ها هم به آنها. این امکان دارد که گاهی اوقات با اشاره بگوید که آهنگ دیوانه کننده است. امّا به ایده ها گوش فرا می دهد و آنها را باز می کند. بعد از چند نمونه دیگر این اشارات هم تمام می شود. شما باید شگفت زده هم بشوید که کار اولتان دیوانه کننده است. در نتیجه مردم شما فقط با احساساتشان کار می کنند. و شما باید خیلی خوشحال باشید که یک همچنین کاری دارید.

3.    ساختن یک دموی حقیقی سخت: دموی حقیقی شاید اولین چیز مهمی از قطعه کارتان باشد که شما به کارفرمای آینده تان می دهید.
 
4.    ساختن ارتباطات و تماس قبلی در صنعت: در اینجا انواع مختلف عکس العمل های مردم که وارد این صنعت می شوند موجود است. همچون GDC. ملاقات و گپ با استعداد های صدا که پیش از این در این صنعت بودند بزرگترین راه برای گرفتن ارتباط و بازخورد و بهتر جستجو کردن کار برای استعدادها و بزرگان می باشد. چنانچه یک نماینده از یک کمپانی و برای صدا در عموم بود. مردم هستند کسانی که آماده اند برای سخنرانی، میز گرد و کارگاه های مشاوره که این بزرگترین و بهترین راه برای ساختن ارتباط می باشد. تمام کسانی که اکنون در کار صدای بازی موفق بودند در گذشته در نقطه ای بودند که تو هم اکنون ایستاده ای.

5.    تولید و درخواست: به طور جاری اینجا تعداد بسیاری آهنگساز برای صدای بازی ها وجود دارد. به درون محیط نگاه کنید، اینجا جاهایی است که کمبود وجود دارد. به طور جاری برنامه نویس صوتی، طراح جلوه های صوتی، مجری، طراح دیالوگ و همه چیزهایی که در آهنگ سازی کمبود وجود دارد. و شما باید راه هایی را برای پیدا کردن این گزینه ها پیدا کنید. یکمرتبه درون این صنعت بازی تو می توانی یک شانس فراوان پیدا کنی و  ثابت کنی که استعداد داری و در یک راه راحت قرار بگیری.

6.    به راه هایی نگاه کن که ثابت کند که تو یک بازیگر تیم هستی: توسعه بازی گرداگرد همکاری و گرداگرد پیدا کردن متقابل راه حلهایی برای حل بهتر مشکلات است. اگر شما می خواهید ثابت کنید که داربد همراه یک پویانما یا یک مدیر برای یک فیلم یا بازی کوتاه کار می کنید. و نمایش می دهید برخی از حوزه هایی را که پیرامون صدا صحبت می کنید و با ایده های مردم در مورد صدا کار می کنید. این می تواند هرکس را که دیدار می کند تحت تاثیر قرار دهد. صداهای بزرگ روند بازی یا داستان بازی را تقویت می کند. یک صدای خوب دلیلی برای خوب بودنش به تنهایی نیست. اگر یک بازی شکست بخورد همه شکست بخورند آیا صدا خوب بوده یا نبوده؟

7.    نباید خلاصه ات را زینت دهی: گذاشتن اطلاعات غلط یا گمراه کننده در خلاصه یا کار واقعی ایده خوبی نیست. و شما همواره می خواهید یک چیز درست معین را پی ببرید. چرا یک کار مخصوص بازی یا فیلم را انجام می دهید. اگر شما فقط یک دیالوگ را ویرایش کنید. سپس فقط دیالوگ های ویرایش شده را بگذارید. نمی توانید از چیزی سردربیاورید. همچون کسی که تمام صدای بازی را انجام می دهد شما باید سوال بپرسید و در مورد کارتان با یک شخص مسئول صحبت کنید.

8.    کسب تجربه: کارفرماها معمولاً به تجربه بالا به عنوان شرایط نگاه می کنند. بسیاری از دوره های صدای بازی یا فیلم شغلی نزدیک است. اگر بتوانی به یک توسعه دهنده بازی نزدیک شده و دوره ای را با او بگذرانی برای کسب تجربه بسیار خوب است.

9.    همه یک تماس هستند: برقراری ارتباط خیلی زودتر از دانشگاه می تواند شروع شود. اگر شما می توانید برای پروژه دوستتان به صورت رایگان کار کنید حتماً انجام دهید. این دوست می تواند بیشترین احتمال برای پیدا شدن یک کار باشد. شروع کمپانی و برگشت آنها به تو برای صدا، یا عمل به توصیه های تو برای دیگران. اگر شما یک ورزیدگی و مهارت خاصی داشته باشید می توانند شما را به یاد بیاورند.

10.    نرم افزارهای انعطاف پذیر: ابزارهایی که برای صدا در بازی ها هستند همواره در حال تغییر و تحول اند. و هیچ استانداردی برای نرم افزار در صنعت بازی و فیلم نیست. هر کس از ابزارهای حرفه ای استفاده می کند. شایستگی یادگیری در سایر سیستم ها متفاوت است.

هنر

این 10 نکته توسط آقای ROBERT CHANG نوشته شده است. وی مدیر استادیو هنر iWin می باشد. همچنین شریک مدیر استادیو Digital Painting می باشد.



1.    هرگز در کار غلط چرخش نکن: همچون یک هنرمند حرفه ای، کار شما دادن حیات به چیزهایی است که فقط در تخیلات وجود دارد. و مردم یقیناً به کار شما اعتماد می کنند در هنگامی که شما در سطح مهارت باشید. هنگامی که شما در کارتان به سمت تشریح آناتومی اشتباه، دید نادرست یا نورپردازی نادرست چرخش می کنید به طور اساسی دارید می گویید که یک هنرمند نالایق هستید. به طوری که فقط بتوان تصور کرد کار شما باید محتوی چند تکنیک اشتباه باشد. و این باعث انتقادات سبک و طراحی شما می شود که هنرمند هرگز صلاحیت ندارد.

2.    هرگز در کار کثیف چرخش نکن: همچون کارگردان هنری من اشتباهات کثیف بدون عذری را می بینم هاله سفید بدور تصویر crop شده ، دندانه هایی در کنار edge ها، pixel های سرگردان در کانال آلفا، Normal های برگردان، Polygon های دو چهره ای، شلوغ کاری UV و چیزهای بسیار فراوان دیگر. همچون یک هنرمند تولیدکننده حرفه ای شما باید در کارتان تراش کاری و تمیزکاری بکنید و آن را برای اجرای بازی آماده کنید. ده دقیقه هم بیشتر نمی گیرد که هنرتان را بررسی کنید و قبل از انتشار رسمی بازی، آن را یک رونوشت محلی در بازی کنید و آن را در حین اجرای بازی ببینید.

3.    همواره مابین صحنه ها تایید بگیرید: بارها هنرمندان می خواهند در تاریکی کار کنند و فقط دستورات ترسناک را درک می کنند. و یک سطح جدیدی را در روی سطح قبلی ایجاد می کنند برای دسته کارهای جدید. کارگردان هنری وقت نمی تواند تمام وقتش را برای آمدن و بررسی کردن پیشرفت کار شما بگذارد. و شما باید یقین داشته باشید که در هر صحنه کارتان پذیرفته خواهد شد.

4.    نیازی ندارید: اگر کار شما این است که 10 طرح ماشین های جنگی را بکشید. نباید بعد از هر طرح بروید و کارگردان هنری را ناراحت کنید. باید بپرسید که چرا باید چیزی که می سازم متفاوت باشد؟

5.    همواره مکرراً ذخیره کنید: پس از هر تغییری که در گوشه ای از تصویر قرار می دهیم ما گاهی اوقات در یک راه منفی از آن هدف اصلی دور و دورتر می شویم. ذخیره مکرر و مقایسه با نسخه های اولیه و شما تعجب کرده و نسخه های ابتدایی را ترجیح می دهید. این خیلی ضروری است که شما همواره بتوانید ردپای کارهایتان در قدم های متفاوت را ذخیره نمایید و به نسخه های قبل تر برگردید.

6.    همواره از یک مرجع در مواقع ضروری استفاده نمایید: اگر شما یک چمدان محتوی مراجع استفاده از کارهای هنری تان دارید، فوراً آنها را به پایان برسانید. هنرمندان حرفه ای همیشه به مراجع شان نیاز دارند. این بهترین راه برای رسیدن به صحت و سقم نیست. مغر انسان هست نمونه ای که نیست شگفت انگیز هنگامی که می خواهد جزئیات سخت تعدادی اشیا، حیوانات، ساختمان ها، ماشین ها یا هرچیز دیگری را احضار کند. اگر تو در یک جهان کاملاً ساختگی کار می کنید می توانی به جهان واقعی برای الهام و ایده ها رجوع کنی.

7.    یادگیری میانبرها (SHORTCUT): میانبرها می توانند اصطلاحاً میانه ای برای استفاده در نرم افزار یا نمونه راهی برای انجام چیزهایی باشد. هنگامی که شما تمام میانبرهای مهم در نرم افزارهی پرکاربردتان را بدانید شما می توانید به یک سرعت رویایی در حین کار دست یابید. به عنوان نمونه اعمال نرم افزار Photoshop می توانند یک تون زمان اضافی بگیرند. و باید چند قدم را بصورت مکرر انجام دهید. همچنین کلیدهای ترکیبی می توانند هر ابزار و تنظیماتی را بدون گشتن در نوار منو ها و ابزارها برای شما پیدا کنند.

8.    رنگ کردن پایه هایتان: بسیاری از هنرمندان اوّلین کارشان را پیش از این که صادقانه ماهر شوند می گیرند. پایه، برای فهمیدن هنرمندان حرفه ای مهم است. برای اوّلین کار شما فقط باید در برخی نقاط گام بردارید و واقعاً باید برای رشد و نمو و یادگیری در کنار یک هنرمند قدم بردارید و ببینید که چگونه کار می کند. یادگیری را ادامه دهید و ابزارهای جدید را یاد بگیرید با شیوه های جدید آشنا شوید.

9.    نمی توانید یک ماشین تولید کنید:  همچون خالق استعداد، شما به خاطر قدرت استعدادتان در اجاره هستید. این فقط تکنیکهای متفاوت نیست. نمی توانید فقط انجام بدهید و بگویید که تنها یک استعداد بیش نیستید. به ایده ها فکر کنید. و خودتان را به پیشنهادات متناوب نزدیک کنید. هنرمندان کسانی هستند که فقط از میان احساساتشان حرکت می کنند. با نبود احساسات هنرمند بهتر می تواند مالکیت احساساتش را داشته باشد.
10.    نباید یک اپرا باشد: در برخی اوقات نمی توان شخص متفاوت باشد. حقیقتاً اگر چه شما سبک هنرمندانه دارید و آن را چشیده اید. همچون سایر تولید کننده گان، شما دارید با دیگران کار می کنید و باید از قوانین پیروی کنید. اگر شما با هر دستور هنری مخالف باشید و انجام تغییرات را رد کنید و بدون پرسیدن درگیر بشوید آنوقت نباید شگفت زده شوید وقتی شخص دیگری را به جای خودتان می بینید.

بازی ساز ایرانی

این ده نکته بر اساس شنیده هایی که نویسنده مقاله از بازی سازان ایرانی که تجربه ساخت بازی تجاری داشته اند نوشته شده است.

1.    تنها نباشید: اگر چه بازی سازان ایرانی به دلیل نبود سرمایه اکثراً سعی می کنند تنهایی کار کنند امّا بازی سازی یک کار گروهی است تا آنجا که می توانید تلاشتان را بکنید که با دیگران کار کنید و یا به استخدام یک شرکت ساخت بازی دربیایید یا خودتان را در پایگاه های اینترنتی به عنوان یک بازی ساز معرفی نمایید.

2.    سرمایه کافی: شما برای ادامه کار نیازمند یک بودجه کافی هستید. مسلماً نبود سرمایه باعث سلب اعتماد سایر اعضا و حتی ترک شما می شود. تلاشتان را بکنید که از ارگان ها و سازمان های مختلف سرمایه اندکی برای ادامه کار دست و پا کنید یا یک اسپانسر قوی از یک شرکت معتبر دست و پا کنید. حتی بهترین دوستان شما هم ممکن است شما را در حساس ترین لحظات به خاطر نبود بودجه کافی ترک کنند.

3.    امکانات کافی: شما باید برای برپایی یک کارگاه (Studio) ساده ساخت بازی از حداقل امکانات برخوردار باشید. حداقل امکانات چند رایانه پرقدرت، چند میز و صندلی راحت، یک محیط ساکت و آرام و روشن می باشد. محیط باید طوری باشد که اعضا بتوانند با همدیگر در ارتباط باشند و همه دردسترس هم قرار بگیرند. اگر رایانه ها به صورت شبکه به یک رایانه مادر متصل شده و اعضا بتوانند کارهایشان را به سرعت به همدیگر منتقل کنند بسیار روند سریعتر و بهتری را طی می کنید.

4.    مزد ماهانه یا پروژه ای: برخی از تولیدکنندگان به اعضا بصورت ماهانه حقوق می دهند. البته این کار مزایای خاص خودش را دارد امّا تجربه ثابت کرده که اگر بصورت پروژه ای به اعضا مزد کار داده شود کارها بسیار کنترل شده و بهتر پیش می رود. به عنوان مثال به مدلساز بگوییم که یک شخصیت را در فلان مدت بساز و بعد در قبال آن هزینه ای به او بدهیم.

5.    موتور خوب و انعطاف پذیر با پشتیبانی کامل: مسلماً مهمترین کار میان بازی سازان اگر تصمیم به ساخت یک موتور را ندارند انتخاب یک موتور بسیار خوب و انعطاف پذیر و از همه مهمتر منبع باز می باشد. مسلماً با تحقیق و پرس و جوی مناسب می توان ایده آل ترین موتور را برای کار پیدا نمود. همچنین شرکت ارائه دهنده موتور باید پشتیبانی کافی از موتور انجام دهد و اگر پشتیبانی مناسب وجود نداشته باشد ممکن است در میانه راه به دردسر بیافتید.

6.    مسلط بودن به زبان انگلیسی: بهترین زبان برای ارتباط و انتقال یافته ها در میان بازی سازان جهان زبان بین المللی انگلیسی می باشد. بیشتر منابع و مطالب پیرامون ساخت بازی به این زبان می باشد و بسیاری از بازی سازان سراسر جهان به غیر از زبان انگلیسی زبان دیگری را خصوصاً فارسی بلد نیستند. و مسلماً شما اگر به انگلیسی مسلط نباشید و مشکل خاصی برایتان پیش بیاید نمی توانید منظور خودتان را به بازی سازان خارجی برسانید.

7.    به هیچ کس اعتماد نکنید: در شرایط کنونی که برادر به برادر خودش رحم نمی کند باید اعضای سازنده بازی بسیار مراقب باشند. نباید به هرکسی اعتماد کرد و برایش رایگان کار کرد همیشه سعی کنید با مدیران شرکت قرارداد کاری رسمی ببندید. همچنین اگر شما یک برنامه نویس هستید سعی کنید در قلب کدها بدون این که کسی بفهمد اطلاعاتی از خودتان را وارد نمایید و در صورتی که مدیر پروژه حقتان را نداد به سرعت از دست او شکایت کرده و با نشان دادن این اطلاعات همه چیز را ثابت نمایید.

8.    تحت حمایت بودن یا نبودن: شما می توانید تحت حمایت یک شرکت خاص درآمده و برای آن شرکت بازی بسازید و آن شرکت تمامی هزینه ها یا بخشی از آن را به شما بدهد و یا اینکه خودتان با یک بودجه شخصی و پیدا کردن چند متخصص دیگر کار را انجام بدهید. اگر تحت حمایت یک شرکت باشید وقت چیز بسیار مهمی است و شما باید حتماً در زمان مقرر بازی را تحویل سازمان یا شرکت حمایت کننده قرار دهید بسیاری از افراد به خاطر تخصصی بودن کار و کمبود وقت معمولاً در این نوع کارها کم می آورند و اگر هم بتوانند در بیشتر اوقات بازی به نام آن شرکت حمایت کننده تمام می شود اما اگر همه چیز در کنترل شما باشد و تحت حمایت هیچ شرکتی نباشید با اینکه ممکن است از لحاظ بودجه به مشکل بخورید اما در عوض همچون یک بازی ساز آزاد بدون هیچ مشکل وقت می توانید به کارهایتان ادامه بدهید اما در عوض از هیچ حمایت مالی برخوردار نخواهید شد.

9.    تبلیغات: سعی کنید هیچ جزئیاتی از بازی تان را قبل از انتشار بازی به هیچ پایگاه اینترنتی و مجله ای ارائه ندهید. چون ممکن است قبل از انتشار بازی انتقاداتی از بازی شما شود و جو منفی برای بازی تان ایجاد گردد. امّا بعد از انتشار بازی تا می توانید از بازی تان در مجلات، پایگاه های اینترنتی مربوط به بازی های رایانه ای و حتی رسانه های جمعی تبلیغ کنید. شما حتماً باید بودجه ای را به این کار اختصاص دهید. همچنین بازی شما باید دارای یک پایگاه اینترنتی مخصوص برای ارائه جدیدترین اخبار و کدهای تقلب باشد.


10.    قفل و انتشار بازی:
ایران از جمله کشورهایی است که هنوز قانون Copyright را وارد کار نکرده است. البته تلاش هایی در حال صورت گرفتن است که امیدواریم به نتیجه برسد. امّا با بهترین قفل های سخت افزاری هم نمی توان از یک بازی بصورت صد در صد محافظت کرد. بهترین راه گذاشتن قفل های اینترنتی است که بسیاری از شرکتها از آن استفاده می کنند. به این صورت که نرم افزار قفل قبل از اجرای بازی اجرا می شود و از کاربر کد فعال سازی می خواهد و کاربر باید به اینترنت وصل شده و کد درج شده بر روی لوح فشرده یا پشت جلد بازی را در پایگاه درج کرده و کد فعال سازی را بگیرد و سپس کد را وارد نموده و اجازه بازی کردن را پیدا کند. همچنین با این روش می توانید با اعمال محدودیت در دادن کد فعال سازی به عنوان مثال 2 یا 3 بار ارائه کد توسط پایگاه اینترنتی بازی از استفاده مجدد بازی بر روی رایانه های سایر افراد جلوگیری نمایید


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:








برچسب‌ها:

بلوک پایین

متن یا کد مورد نظر خودتون رو اینجا قرار بدید